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Las Memorias de Anastasio
A pesar de poner en grave peligro nuestras vidas vamos a revelar el gran secreto del grupo que no club Akra Leuka……. La existencia de Anastasio.
Anastasio es un ser básicamente antisocial pero que su larga experiencia en juegos de estrategia y su pasión por la observación le han llevado a crear una serie de modos, trucos y sistemas que hacen que los jugadores de Akra Leuka tengan una pericia en los juegos de estrategia superior a la de otros jugadores. A partir de ahora desvelaremos semanalmente algunos de sus secretos :
El Enmorillamiento.- Dicese de la carga masiva de al menos diez elementos con el maligno fin de desmoralizar un mando del oponente y al mismo oponente. El enmorillamiento puro suele venir tras la muerte, injusta, de una pieza propia normalmente a causa de disparos, siendo el enmorillamiento un acto puro de venganza justa. El jugador que se enmorille ha de verse imbuido del enmorillamiento cual berseker y lanzar los dados con autentico encono como si los mismos le debieran dinero. Una variante del enmorillamiento viene precedido por gritos de “que me enmorillo, que me enmorillo”, muy práctico sobre todo cuando se juega con personas que no entienden una “papa” de castellano.
Las dos cajas.- Dicese de la forma de sacar partido a tus anticuadas cajas de fontanero o a los más modernos maletines de Melkart S.L. . Esta técnica consiste en llevarse a toda partida dos cajas, en cada caja hay un ejercito distinto. Preguntas a tu contrincante: Tú qué llevas? Ante su contestación elegimos caja. Nota.- No colocar las dos cajas encima de la mesa y poner siempre cara de duda. En todas las técnicas de Anastasio hay que mostrar seguridad, se recomienda practicar delante del espejo.
El DBM tai-chi.- Dícese del método de juego que nos conduce a la victoria. El DBM tai-chi es una mezcla de filosofía y de conjuro. Consiste en realizar determinados movimientos de piezas a cámara lenta. El jugador debe disfrutar del movimiento e invitar al oponente a que se empape de la belleza de la pieza y de los finos tapetes de Melkart®, con los terrenos de Melkart® y con esas figuritas pintadas por el Salva o Maese Jacques emplaquetadas en esos pedazos de madera tan perfectos distribuidos por D. Javier Díaz. Ante tanta belleza y perfección qué importa que la susodicha pieza haya hecho un movimiento ilegal, ¿es que vas a llamar al juez Garzón?
La lista de ejercito creativa.- Dicese de simplificar la elaboración de la lista. Todos sabemos que los libros de ejercito son muy liosos. Están en un idioma incomprensible, creo que se llama caderas o ingles no estoy seguro, además hay que tener en cuenta las fechas y tienen aclaraciones. Olvidaros de ello, iros a por los números y haceros el ejército que coincida con las figuritas que tenéis. Ante cualquier reclamación contestar: “Ah, yo es que eso no me lo he leído”. Después continuar jugando con cara de ofendido.
La cola del dragón.- Dicese del movimiento realizado con tropas montadas a ser posible caballería ligera por su estética. Deben moverse en columna y realizando giros. En el último de ellos la columna recupera su estado lineal sin tener en cuenta que alguna de sus unidades mueva el doble de su capacidad. El movimiento debe hacerse de manera elegante y mostrando una seguridad total en el gasto de los pips. En caso de protesta del contrario mirarle fijamente a los ojos y decir la siguiente frase: “¡Si lo vamos a mirar todo!”. Importante: nunca marcar la posición inicial de la columna; es una circunstancia que carece totalmente de importancia y propia de jugadores noveles.
El palito elástico.- Dicese de la carga que se realiza sin tener en cuenta la distancia que separa a las piezas. Esta es una maniobra de grandes jugadores. En primer lugar se mide con el palito y se comprueba que no hay distancia de carga. No se menciona el hecho pero se deja el dado marcando que ese mando dispone de un pip (o pin en otras variantes idiomáticas). Se mueven el resto de los mandos y por último se realiza la carga. No hace falta medir; hay una seguridad total en que el palito es elástico y ahora sí hay distancia de carga.
Los arqueros con patines.- Dicese de la maniobra que combina ligeras que entorpecen el retroceso con disparo de arqueros. La colocación de una ligera a la retaguardia de una pieza para imposibilitar su retroceso es una maniobra simple. Sin embargo requiere que el arquero esté en disposición de disparar. Esta es la maniobra. Se avanza el arquero sus 100 pasos correspondientes. Se mide, si no se alcanza se pivota repetidamente hasta que alcance. El jugador debe realizar este movimiento con total seguridad. La seguridad que le da que en su lista pone que sus arqueros tienen patines (Bw P).
La alternancia de palitos.- Dicese de la maniobra de intercambiar los palos de medir cuando se realizan los movimientos de determinadas piezas. Habitualmente esta acción se realiza haciendo mover Lh (O) 300 pasos. Al fin y al cabo qué diferencia hay entre un Lh (O) y un Lh (F), si la mayoría de la gente utiliza las mismas piezas para representar a ambas. Esta técnica se puede realizar con otras piezas, aunque no se recomienda mover infantería pesada con el palito de 300 pasos.
El psiloi paracaidista.- Dicese de la capacidad extraordinaria que tienen los psilois ,o pichilois en otros idiomas, de ínterpenetrar o penetrar directamente a otras piezas. Hay momentos de la partida en que nos interesa que un psiloi esté delante de otras piezas por alguna extraña razón que sólo tiene sentido en nuestras cabezas. En esos momentos aprovechamos la capacidad de interpenetración de los psilois. No hay que tomar en cuenta encaramiento ni nada por el estilo, cuestiones que sólo hacen que entorpecer el juego. La interpenetración hay que realizarla utilizando el método del DBM tai-chi y colocar el psiloi bastante por encima de las piezas mientras medimos (es un decir). Si el método es correctamente utilizado el éxito en la maniobra está asegurado.
El hechizo de imbecilidad.- Dicese del conjuro, clásico del mejor jugador de todos, que es lanzado sobre el contrario y obliga a este a realizar acciones que en otras circunstancias no haría. Está técnica es realmente para los iniciados y no desvelaremos aquí el secreto y menos gratis (consultese lista de productos de Melkart S.L.). El hecho es que el jugador que lo sufre suele destacar caballería ligera delante de su línea de infantería pesada, deja a sus tropas impetuosas a su buen tuntún o piensa que puede llegar al bagaje con un grupo de picas.
El pin interminable.- Dicese de la maniobra de mantener pins en un mando “ad nauseam”. Obligatoriamente un gran jugador de DBM debe mantener siempre un pin en cada mando como movimiento final. De este modo te permite que en momentos en que la injusticia te castiga con los pins tengas dos en vez de uno utilizándolo dos veces. Vease que esto no es una acción ilegal sino un acto de justicia ante los dados que suelen estropear nuestro buen juego.
La resurrección de los muertos (y la vida en el mundo futuro amén).- Dicese de emplear en la partida todas las piezas posibles incluso las eliminadas anteriormente. Corren por el circuito plantillas donde se depositan en sus cuadrantes las bajas sufridas. Un insulto más a la inteligencia de los jugadores. La forma más sencilla es colocar tus bajas bien alineadas al fondo de la mesa indicando de esa manera cuantas bajas tiene ese mando. Un cosa aseada. Además que como los últimos pips sueles dejarlos al lado de ellos, pues claro les entran ganas de jugar y vuelven a la partida. Esta técnica no es recomendable con mandos desmoralizados por el gran volumen que hay que mover y por requerir un esfuerzo extra para la espalda del jugador. Una técnica más avanzada permite que se muevan unidades de la mesa de al lado. Nota: no utilizar esta última técnica en Gante; en Europa están muy anticuados
El pin trilero.- Dicese de la maniobra de intercambio de pips en mandos regulares. Maniobra útil cuando se tiene tres o cuatro mando regulares. Primero se dejan los 3 o 4 dados juntitos sin asignarlos a mando alguno y se empieza a mover. Después deben intercambiarse durante el movimiento las posiciones de los mandos mezclando unos con otros. Posteriormente debe solicitarse al contrario corregir movimientos recuperando pips previamente gastados. El objetivo es crear tal confusión que nadie se acuerde cuantos pips se poseía y naturalmente dónde estaban. El jugador con gran manejo suele acompañar la maniobra con frases como : “¿Donde está la patatita?”
Las canciones.- Dicese de conjuros que permiten victorias puntuales en las partidas. Uno de los más conocidos es utilizado cuando se maniobra con Knights, es la siguiente :
“Somos, somos los Nigs” Tal tonadilla debe hacerse con ritmo y fe para que tenga efecto. Una variante es la de “Somos, somos los Kings” aunque se ha visto que ha tenido menos efecto. Otra, más que una canción es como un karma :
“A rincho” . Es una forma de expresar que las unidades movidas quedan perfectamente alineadas con otras. Esto da mucha confianza a las piezas propias dibujándose una sonrisa en las caras de las mismas y suelen desconcertar a las del contrario que inmediatamente se consideran no alineadas puesto que no han declarado su arrinchonamiento.
Los gestos.- Dicese de la comunicación no verbal que permite vencer. Hay varias acciones no verbales. Una de ellas, bastante desmoralizante, es aplicar al contrario un corte de mangas cada vez que falla un combate muy favorable. Para conseguir la máxima eficacia se debe acompañar el corte con la siguiente palabra : “¡deportividad!”. Sin embargo el más efectivo y que sirve como conjuro es el siguiente: Colocar ambas palmas de la manos hacia abajo sobre la mesa y flexionar fuertemente los dedos sobre la mesa. Si tal movimiento se acompaña de la palabra “Visto” se consigue completar el conjuro aumentado el número de pips y superando las tiradas de combate del contrario.
Hacer un Ricardo.- Dícese del hecho, con un mérito nunca suficientemente ponderado, consistente en hacerse más de 1000 Km. para jugar un torneo y saltarse la partida del domingo por la mañana apareciendo directamente en la comida y con cara de “no vuelvo a beber en la vida”. Reservado sólo para grandes profesionales.
El DBM consuetudinario.- Técnica utilísima; cuando a uno le pillan en un pufo, debe gimotear y decir entre grandes aspavientos: “¡pues a mí me lo han hecho así!”, y seguidamente llamar al árbitro a voces y plantearle la cuestión repitiendo a pocos centímetros de su cara “¿a que tengo razón? ¿eh? ¿eh?. Eso de leerse el reglamento con tranquilidad es sólo para blanditos de carácter y jugadores poco competitivos.